CBT 후기

CBT 후기 남깁니다. (CBT1서버/ 기부대천사)

산뜻한하루 1452 2020.05.03 22:19

뮤 아크엔젤 신나게 했습니다!


사실 뮤 온라인을 해본 적이 없어서 뮤는 오리진 시리즈로 입문했는데

그 특유의 분위기가 매력적인 것 같습니다.


타 게임 대비 요즘 게임 맞나 싶은 그래픽도 보다 보면 익숙해지고

사실 어차피 대다수의 게임이 자동 사냥 / 절전모드 하는 경우가 대부분이라 

일부 손컨하는 콘텐츠를 하지 않으면 그래픽 체감이 어려운 점도 한 몫하는 것 같습니다. 


특히 오프라인 자동사냥 모래시계가 진짜 편했습니다.

다른 게임은 무한 자동사냥, 도감작 등 휴대폰 및 컴퓨터가 혹사 당하고

플레이어의 시간이 너무 빼앗겨서 일상에서 게임이 차지하는 부분이 너무 많아져 금방 그만두었습니다.


그에 비해 명상(모래시계)으로 인하여 오프라인 자동 사냥이라는 큰 메리트를 챙긴 것 같습니다.

하지만 모래시계로 인하여 짧은 플레이 타임의 패턴이 학습되어 악마의 광장 30분~40분 가량 도는 시간을 참는 게

꽤 힘이 든 과도한 편의성이 오히려 게임 플레이에 해가 되는 부분도 있었습니다.


결제 없이도 충분히 플레이 가능한 매력적인 게임이지만

결제를 하지 않으면 아예 스킬 돌파를 할 수 없는 스킬들이 존재하여 그 부분이 조금 아*웠습니다.

이익을 추구해야하기 때문에 결제 유도하는 건 당연히 이해하지만 무과금에게 아예 기회 조차 없는 점이 아*웠습니다.


그래도 대부분의 활동이 가넷을 통해 충분히 진행 가능하였으며, 다이아를 소모하면 편의성이 증대되고 레벨업이 빨라지며,

조금 더 쉽게 강해질 수 있다. 정도로 밸런스 조절된 점은 매력적이었습니다. 앞서 말한 것처럼 아예 시도 조차 못하는 

과금 유저와 무과금 유저 사이의 간극을 조금 해소해야할 필요는 있어 보입니다.


중국형 게임답게 길드 콘텐츠가 상당히 많았으며, 

상위 길드 1~2개를 제외하고는 제대로된 경쟁을 펼치기 어려운 구조이기 때문에 (시간이 지나 유저가 이탈하면 길드 콘텐츠 소비 어려움..)

이러한 문제를 어떻게 잡느냐에 따라 장기 운영의 궤도에 오르게 될지 여부가 판단될 것 같습니다.


중국형 길드 콘텐츠는

1. 콘텐츠가 많다.

2. 길드원이 다수다. (오리진 시리즈는 그랬지만 아크엔젤은 X)

3. 길드 간 경쟁 요소가 많다.

4. 콘텐츠가 많아 필참하다 보면 시간이 많이 소모됨

= 길드 간 경쟁 콘텐츠가 많고 한 두 명이 빠지다 보면 길드 전력이 약해져 경쟁이 어려워지고

   그래서 필참하게 되면 매일 같은 시간 콘텐츠를 하기 위해 해당 시간에 강제 접속이 필요해져서

   피로도가 매우 높아지고 나중에 결국 지쳐서 그만두게 되는 경우가 많았던 것 같습니다.


길드원 간의 협력, 경쟁 유도 등의 이로운 점도 많지만 피로도 부분도 해소할 만한 묘책을 마련하면 좋을 것 같습니다.



P.S. 플레이 시 느낀 점-----------------------------


공성전의 경우 시간이 짧기 때문에 처음 경쟁 이후(첫 수비가 결정되는 시간) 수비를 진행하는 측이 굉장히 불리합니다.


 오히려 힘을 숨기고 있다가 수비 세력을 뚫고 공성전차 여럿이 2~3번째에 석상을 차지하면 전력이 훨씬 높은 1위 길드도

1위를 하기 어려웠습니다. 어찌 보면 이러한 구조가 전투력이 낮은 하위 길드도 1위를 차지할 수 있는 기회를 주는 점도 있지만

실컷 공성전 시간의 70%이상을 수비에 할애하다가 막판에 역전 당하면 그 의미가 조금 퇴색되는 게 아닌가 싶어

공성전 콘텐츠의 조정도 있으면 좋겠다고 생각했습니다.


-----------------------------


초반 필수 리소스만 다운 받고 나머지 플레이에 필요한 리소스 다운로드를 게임 플레이 중에 이용할 수 있는 점은 매우 매력적이었습니다.


요즘 많은 게임들이 최소 2~3기가의 용량을 자랑하는 데 반해 용량도 적고 플레이를 할 수 있어서 좋았습니다.

리소스를 백그라운드에서 다운 받는 게임들도 있지만 그렇지 않은 게임이 더 많고 지루한 시간을 기다리지 않아도 되는 게 좋았습니다.



-------------------

120레벨에 첫 전직 퀘스트를 진행하고 135레벨까지의 허들 구간이 조금 지루했습니다.

무얼 해야할지는 알았지만 결국 일일 악마의 광장 이용 시간은 한정적이라 바로 전직되는 줄 알고 기대했다가 허탈했습니다.


총 3단계를 거쳐야 한다는 것을 해당 시점에서 알게 되며 135~150 사이 구간은 더욱더 지루함을 느꼈습니다.

150레벨을 달성하여 전직 이후에는 1차 장비도 장착할 수 있고 새로운 스킬도 배울 수 있어서 150 구간부터 더욱 흥미가 생겼습니다.


전직이 시작되는 120레벨부터 150레벨 구간을 조금 더 용이하게 넘어갈 수 있는 장치가 필요해보입니다.

(경험치의 비약??-구슬 같은 거, 블러드 캐슬 입장권 등 레벨링을 할 수 있는 푸* 보상이나 이벤트를 진행하면 좋을 것 같습니다.)

= 해당 구간에서 이탈하게 되면 전직 이후 새로운 장비를 맞추며 더 커진 파밍의 재미와 강화 및 진화를 통한 결제유도??를 놓친다고 생각합니다.



※ 요약--------------------------------------------------

초반 빠른 레벨링 (너무 재미있음!! 시원 시원!!)

>>> 120레벨 전직 퀘 시작 (오오 전직한다!! 가즈아!!)

>>> 135레벨 돼서 다시 오세요 ^^ (???? 뭐야.. 전직 바로 되는 게 아니네? 짜증나.. 귀찮다)

>>> 150레벨 돼서 다시 오세요 ^0^ (120 때 1/3이라고 떠서 알고는 있지만 짜증나는 건 마찬가지)

>>> 120~135 구간 (귀찮음 지수 10점 만점에 8점) , 135~150 구간 (귀찮음 지수 10점 만점에 10점 - 최고조)

>>> 150레벨 달성 전직!! (1차 장비도 장착하고 전직 스킬, 1차 직업 스킬 등 많은 것이 새로워짐, 특히 펫 2마리 장착 최고...!!)

>>> 150레벨 이후부터 비슷한 게 반복 180레벨? 이카리아?? 열리는 거 말고는 30레벨 동안 같은 콘텐츠 반복


일일 플레이

가능한 거 싹다 플레이 

> 활약도 모아서 악마의 땅 

> 각종 BOSS 콘텐츠 참여했다가 1위가 어렵거나 고대 BOSS는 1위가 아니면 보상도 안 들어옴 (파티하면 되지만 고대BOSS는 확실히 스트레스)

> 반복

= 이 과정에서 그냥 종료하고 명상 받는 걸 더 선호하게 되었음..

= 일일 퀘스트 중에 일반 몬스터 자동사냥으로 처치 200/300/400마리? 이거 하는 게 곤욕이었음

= 활약도 다 모아서 악마의 땅 자동 돌려놓고 폰을 못 쓰는 것도 명상(모래시계)을 학습하여 편리함을 인식한 상태에선 매우 귀찮게 느껴졌음



--------------------


최종적으로 생각하는 뮤 아크엔젤의 장점은


1. 초반 구간 빠른 레벨링

2. 무한 리젠 빠른 몰이 사냥의 핵앤슬래시

3. 뮤 온라인의 향수(저는 잘 모름)

4. 오리진 시리즈 대비 완화된 입문/결제 난이도 (가넷으로 많은 것을 해결 가능 + 가넷을 많이 제공함)

5. 편리한 오프라인 자동 사냥


단점은


1. 다소 조잡한 UI (직관적이지 못함 - Ex: 상점, 경매 탭이 따로 있고 결국 또 연결되어 있는 점 등)

2. 허들 구간이 상당히 자주 오며 결국 일일 경험치 제한이 원인 (유저 이탈 가능성 존재)

3. 뮤 아크엔젤만의 아이덴티티 부재 (뮤 아크엔젤 하면 OOOO다. 할 수 있는 요소가 크게 떠오르지 않음 - 모래시계도 결국 오리진의 명상 유사) 


---------------------


겜을 이것 저것 많이 하는 겜덕으로서 CBT 후기를 남겼습니다. 

아*운 점을 개선하고 장점을 조금 더 어필하면

리니지류 모바일 MMORPG에 지친 유저들에게

시원 시원한 핵앤슬래시 MMORPG로 좋은 인상을 줄 수 있지 않을까 싶습니다.


정식 런칭까지 조금 더 다듬어주세요 :D 화이팅!!



댓글

0/400
  • GM에이미 2020.05.04 16:22

    용사님의 소중한 의견 감사하며
    재미있게 게임 이용하실 수 있도록 열심히 준비할게요~! ^^*